Livro de Alice Gobb i desmonta mito de que jogos de tiro aumentam violência

Por Kaio Vinícius Rodrigues em Rio Verde, GO 24/09/2026 10:03
Livro de Alice Gobb i desmonta mito de que jogos de tiro aumentam violência

Foto: via Arkade

Um questionamento recorrente nas ceias de Natal – se jogar jogos de tiro torna as pessoas mais violentas – ganhou uma resposta embasada em ciência graças ao livro “Se Eu Não Atiro, o Que Eu Faço? O Que a Neurociência Realmente Diz Sobre a Violência nos Games”, lançado em 17 de setembro de 2026 e disponível no Kindle da Amazon com 103 páginas em português.

A obra foi escrita por Alice Gobbi, jornalista, gamer desde os seis anos e profissional de Quality Assurance (QA) ética. Nas redes sociais, sob o usuário @alicegobbibr, ela reúne cerca de 279 mil seguidores e descreve seu trabalho como “a engenharia dos games e da mente”, combinando testes de quebra de jogos com interesse em neurociência.

Ao revisar quase três décadas de literatura científica, Gobbi constatou que grande parte dos estudos que alimentam o pânico moral sobre jogos de tiro sofre de problemas de metodologia. Ela destaca que o principal instrumento de medição de agressividade possui 157 formas diferentes de calcular o mesmo resultado, o que permite que o mesmo experimento produza conclusões contraditórias dependendo da escolha do pesquisador.

Um exemplo marcante apresentado no livro envolve um estudo comparativo entre Tetris e um shooter. Para o teste com Tetris, os pesquisadores deliberadamente configuraram o controle de forma ruim, dificultando a jogabilidade. Mesmo assim, o jogo de blocos “inofensivo” gerou mais pensamentos agressivos nos participantes do que o shooter, sugerindo que a frustração gerada por controles ou dificuldades mal calibradas pode ser mais inflamatória que o conteúdo violento em si.

Esse achado reforça a ideia de que fatores como um controle defeituoso, níveis excessivamente difíceis ou bugs irritantes podem explicar o mau humor pós‑jogo mais efetivamente do que a presença de armas virtuais na tela.

A segunda metade da obra se dedica a explorar o que Gobbi chama de “o outro lado da mira”, um território pouco abordado nas discussões simplistas sobre violência nos games. Ela argumenta que os jogos oferecem uma gama muito maior de verbos – como explorar, escolher, construir e sentir – e que a escolha desses caminhos tem impacto significativo na experiência do jogador.

A capa do livro, em estilo pixel art, ilustra uma mão segurando uma arma em primeira pessoa, mas o menu ao lado risca a opção “ATIRAR” e deixa disponíveis “EXPLORAR”, “ESCOLHER”, “CONSTRUIR” e “SENTIR”, visualizando o argumento central de Gobbi de que o ato de atirar é apenas uma das muitas possibilidades de interação.

Como já abordamos em matérias anteriores, como a análise das interações inéditas de cães em GTA 6, o debate sobre o impacto dos jogos na sociedade volta à tona sempre que há polêmica. O livro de Gobbi chega como um material de referência que combina rigor técnico e linguagem acessível, sendo útil tanto para profissionais da indústria, acadêmicos de comunicação e psicologia, quanto para quem simplesmente quer responder àquela pergunta incômoda nas festas de fim de ano.

Com informacoes de Arkade.

Kaio Vinícius Rodrigues

Sobre o Autor: Kaio Vinícius Rodrigues

Kaio é o gamer do MOTNAF.NEWS. Vive com o controle na mão e o headset na cabeça — se é jogo, console ou eSport, ele está dentro. Acompanha cada lançamento, cada trailer e cada novidade do mundo dos games com a empolgação de quem joga de verdade. Do PlayStation ao PC gamer, nenhuma estreia escapa dele. Curte tanto os grandes AAA quanto as pérolas indie que ninguém viu. Conta tudo com aquela energia de quem vive a cultura gamer no dia a dia. Seu compromisso é te manter por dentro de cada drop, update e bomba do universo dos jogos. Sempre de plantão, traz a notícia na velocidade de um speedrun. Cada matéria é feita pensando em quem ama um bom game. É MOTNAF.NEWS, é games de verdade.